第四百四十五章 核心技能
做范围攻击时,莫提重新打开了思路。接下来一段时间,他很快就拿出了几个范围攻击。
其中一个做得很漂亮。只见主角拿着武器高高举起,形成一道黑红色的刀气。黑红刀气劈中敌人时,后面一条直线都会受到伤害。
王不负看到这个时,眼睛一亮。觉得这道黑红色的刀气可堪大用。
他之前就打算,模仿日本、美国那些成熟的娱乐作品,为《绝色江山》的主角做一个标识性的技能。
经过精心地设计数值,再尽可能地加强视觉冲击力,王不负希望把这个技能做成“龟派气功”、“螺旋丸”、“麻醉针”那样的东西,以深化玩家的记忆。
日本、美国那些风行世界的幻想作品,都有这种东西。主角们的大招足够简单,直观到让人不用刻意记忆,就能在脑中留下印记。新奇,又足够华丽,视觉冲击力无与伦比。
那些大招自然也和剧情紧密结合,每当主角陷入危机,就以此作为绝招,反败为胜。于剧情的关键点发挥效用。观众的印象更是深刻,长久铭记。
用大招加深观众对主角的印象、再用主角去加深对作品的印象。整个作品在观众的心里留下烙印后,新奇的大招也更记忆犹新了。于是观众脑中完美地形成了一个思维闭环,对那作品想忘都忘不掉。
像是王不负,早就忘记了当初看《死神》时。看到主角第一次把大菜刀变成细黑剑的激动心情了。随着年纪渐长,他也对那种动漫没了兴趣。但《死神》这部作品,他却一直记得住。
对于娱乐作品来说,被人记得住,就有生命力,可以继续做衍生作品,源源不断地获得利益。
王不负可能没办法做得那么完美,但他肯定得吸取其中的经验。这次,他也要尝试着在玩家脑中建立一个完整的思维闭环,在他们无所察觉的情况下。把《绝色江山》做成他们的“童年记忆”。或者“国产经典”。
要想形成闭环,《绝色江山》中的核心技能,必须类似“龟派气功”这种绝招。简单、华丽、威力巨大、实用、前所未见……这么多元素要集合在一个技能上,非常困难。
莫提之前拿出的都是连击技能。都很华丽。但最多是让人眼前一亮。无法在玩家的脑海中占领一块阵地。
而莫提这次拿出来的那一刀。王不负觉得非常醒目,有改造成核心技能的潜质。因为它足够简单、十足华丽、还是非常实惠的AOE技能。只要再做上高伤害数值,应该能被玩家时常用到。
为了加强这个技能的实用性。王不负不满足于一条直线的攻击。他决定,将这个技能再添加上横向攻击的动作。
技能默认是从上而下地劈。但玩家可以选择换成横砍,从左砍到右,攻击范围内的所有敌人,只是伤害递减。
其实就是把两个AOE技能给合并到一起去了。玩家在配置技能组时自行选择。
作为技能组中的核心,王不负希望每次玩家杀Boss、开无双,都要用到这个技能。这样子,他们对这技能的记忆力当然会很深刻。
王不负精心给这个技能设计了数值。基础伤害上来就是普通攻击的200%。直斩时,若是只击中一个怪物,还能大幅度地增幅伤害。
于是,这一招既可以是AOE技能,作为单体攻击也相当不错。
在战斗中非常实用还不够。这一技能于剧情中也要有些表现。
作为思维闭环的关键点,剧情会不断地提到这个技能,以加深玩家的印象。
王不负把这个技能取名为“灭楚技”,顾名思义,就是秦将王翦为了攻灭楚国所研究出一种招式。本来是为了消灭楚国的技能,到了主角手上却用来不断地帮助楚人,很有戏剧看点。
“灭楚技”是主角第一个学会的秦国技能,剧情中会引起NPC的惊诧,本来因为主角很弱而瞧不起他的NPC,都会“大惊失色”。彻底地确立主角的英雄身份,并且成为主角在楚国NPC中的独特特征。
NPC们从此开始不敢小瞧主角,但对主角又惊又怕。随着剧情推进,主角逐渐赢得NPC们的信任。因此,“灭楚技”成了牵动前期剧情的关键元素。
而在过场动画时,只要有机会,主角就把这招施展两下,加深印象。
比如说,在过场动画里、楚国城池即将被兽人攻破的危急关头,外出执行任务的主角赶到了。他从远处突然甩来一道黑红光芒,沿途兽人纷纷被砍飞。镜头先给楚国的NPC们,让他们一脸惊喜地看着黑红光芒的方向,再把镜头对准即将杀入战场的主角。
桥段俗归俗,但反复地来几次,玩家想忘掉都难。
这样不管是玩家操控的战斗中,还是剧情里,“灭楚技”都成了非常核心的技能。
至此还不够印象深刻,王不负要给这个技能设置最长的成长过程。让玩家为了这个技能必须付出最多的努力。
这个技能初期就能得到,但随后的提升,将会贯穿于玩家的前中后期。需要玩家耗费更多的努力,历经更多的冒险。每次冒险,技能都会有视觉上的提升,同时攻击范围会越来越广,伤害递减额度越来越少。最后再呈现完整的摸样。
秦国技能的升级有两种。一种是玩家用“灵魄”提升数值,只能增加伤害。另一种是打穿特定的“古战场”,遇到秦军幽灵,补全已会技能的完整度。
随着技能的完整度提升,视觉效果也会加强,并且产生攻击次数、杀伤范围等更实用的变化。相比其他由秦军幽灵传授、并且补完的技能,“灭楚技”这个技能的补完过程截然不同。
具体怎么设置,王不负还没想好,但要点是有的。这个秦国技能,得是主角通过自己的力量、不断钻研掌握的,而不是幽灵们轻轻巧巧的传授。因为这是主角自己学会的技能,每到过场动画就反复用这一招,也能理解了。相信玩家也更觉得这个技能独树一帜。
说是自己学会,表现在游戏里,还是得打地牢。主角在得到了这个技能以后,玩家还要再经历四次超大型的地牢,才能得到最终的完美技能。对玩家来说,这个技能应该更显得珍贵。
王不负叫来莫提,让他给这个技能设计出五次视觉提升。
很快莫提就为这个技能设计了五种视觉效果。他不确定自己的想法是否合意,先画了出来,拿给王不负看。
动作不用变化,都是站在原地地横砍或者竖劈,变化的只有光影而已。一开始就是黑红色的气芒。然后气芒的范围变长了。
到了第三个变化,那黑红的气芒不再平滑,在前端有了犬牙交错的锯齿。仔细看,就好像有无数小小的刀剑刃尖,从气芒的前端伸出来。
第四个变化就更细致了。黑红的气芒前端,伸出许多拿着武器的手臂。说是一刀,但刀芒中却仿佛藏着千军万马。
到了最后的终极形态,光影更加清晰。不论是竖劈还是横砍,黑红刀芒的前端,都是密密麻麻的半身人像。那些人看不清面容,只有个大概的轮廓,将各种兵刃直指向前。仿佛不是主角在斩击,而是这些光影主动向敌人发动冲锋。
王不负看得吃了一惊。他本来想的,就是黑红色的光芒更加浓密一些、范围长一些而已。没想到莫提居然搞得这么夸张!
“我查了下‘灭’和‘楚’的意思,然后按着书上的意思做出来的。可能没有理解透中文的意思……”莫提说。
“你这做得很好!”王不负赶紧道。他本来只是想着,让黑红光芒变粗变长就行了。莫提的制作远超王不负的设想,高到不知哪里去了。
这种效果的光影做进游戏里,保证醒目,并且能给人留下深刻印象。配合其他种种设计,王不负觉得,“灭楚技”应该能打好基础,为他所想的那个“闭环”奠定基础。
……
有了核心点,并不意味着游戏其他方面可以放宽标准了。很多技巧,都只能起着锦上添花的作用。玩家处于游戏世界中时,根本不会深思什么核心技能。并不能提高多少玩家的实际游戏体验。
游戏本身的质量,始终是最关键的。王不负要验证这些秦国技能是不是起得到想象中的效果,又花时间做出了预览版本,实际体验“技能组”这个玩法。只看动画的话,很多问题是看不出来的。
预览版本很是简陋,没有建模,人物完全就是个灰色的桩子,怪物也是个桩子。这个没有一丝美感可言的程序,将决定“技能组”这个玩法是否真的好玩。
不止是王不负要看,整个团队都想看,于是王不负就用投影仪把画面投放到墙上。一番设置之后,预览版的演示程序,就模拟起游戏的画面了。
忽视掉怪异的灰色柱子,技能的光影效果是很华丽。特别是最终版本的“灭楚式”,从黑红光芒中的前端有无数持着刀剑的人物虚影,极其华丽。
技能组播放完毕了,整个团队都露出了笑容。这画面做得相当漂亮,他们仿佛已经看到了游戏发售后的荣耀了!
王不负却从预览版本中看出了个问题。为了确认,又重新来了一遍。(未完待续……)
请收藏本站:https://www.frgls.com。笔趣阁手机版:https://m.frgls.com
其中一个做得很漂亮。只见主角拿着武器高高举起,形成一道黑红色的刀气。黑红刀气劈中敌人时,后面一条直线都会受到伤害。
王不负看到这个时,眼睛一亮。觉得这道黑红色的刀气可堪大用。
他之前就打算,模仿日本、美国那些成熟的娱乐作品,为《绝色江山》的主角做一个标识性的技能。
经过精心地设计数值,再尽可能地加强视觉冲击力,王不负希望把这个技能做成“龟派气功”、“螺旋丸”、“麻醉针”那样的东西,以深化玩家的记忆。
日本、美国那些风行世界的幻想作品,都有这种东西。主角们的大招足够简单,直观到让人不用刻意记忆,就能在脑中留下印记。新奇,又足够华丽,视觉冲击力无与伦比。
那些大招自然也和剧情紧密结合,每当主角陷入危机,就以此作为绝招,反败为胜。于剧情的关键点发挥效用。观众的印象更是深刻,长久铭记。
用大招加深观众对主角的印象、再用主角去加深对作品的印象。整个作品在观众的心里留下烙印后,新奇的大招也更记忆犹新了。于是观众脑中完美地形成了一个思维闭环,对那作品想忘都忘不掉。
像是王不负,早就忘记了当初看《死神》时。看到主角第一次把大菜刀变成细黑剑的激动心情了。随着年纪渐长,他也对那种动漫没了兴趣。但《死神》这部作品,他却一直记得住。
对于娱乐作品来说,被人记得住,就有生命力,可以继续做衍生作品,源源不断地获得利益。
王不负可能没办法做得那么完美,但他肯定得吸取其中的经验。这次,他也要尝试着在玩家脑中建立一个完整的思维闭环,在他们无所察觉的情况下。把《绝色江山》做成他们的“童年记忆”。或者“国产经典”。
要想形成闭环,《绝色江山》中的核心技能,必须类似“龟派气功”这种绝招。简单、华丽、威力巨大、实用、前所未见……这么多元素要集合在一个技能上,非常困难。
莫提之前拿出的都是连击技能。都很华丽。但最多是让人眼前一亮。无法在玩家的脑海中占领一块阵地。
而莫提这次拿出来的那一刀。王不负觉得非常醒目,有改造成核心技能的潜质。因为它足够简单、十足华丽、还是非常实惠的AOE技能。只要再做上高伤害数值,应该能被玩家时常用到。
为了加强这个技能的实用性。王不负不满足于一条直线的攻击。他决定,将这个技能再添加上横向攻击的动作。
技能默认是从上而下地劈。但玩家可以选择换成横砍,从左砍到右,攻击范围内的所有敌人,只是伤害递减。
其实就是把两个AOE技能给合并到一起去了。玩家在配置技能组时自行选择。
作为技能组中的核心,王不负希望每次玩家杀Boss、开无双,都要用到这个技能。这样子,他们对这技能的记忆力当然会很深刻。
王不负精心给这个技能设计了数值。基础伤害上来就是普通攻击的200%。直斩时,若是只击中一个怪物,还能大幅度地增幅伤害。
于是,这一招既可以是AOE技能,作为单体攻击也相当不错。
在战斗中非常实用还不够。这一技能于剧情中也要有些表现。
作为思维闭环的关键点,剧情会不断地提到这个技能,以加深玩家的印象。
王不负把这个技能取名为“灭楚技”,顾名思义,就是秦将王翦为了攻灭楚国所研究出一种招式。本来是为了消灭楚国的技能,到了主角手上却用来不断地帮助楚人,很有戏剧看点。
“灭楚技”是主角第一个学会的秦国技能,剧情中会引起NPC的惊诧,本来因为主角很弱而瞧不起他的NPC,都会“大惊失色”。彻底地确立主角的英雄身份,并且成为主角在楚国NPC中的独特特征。
NPC们从此开始不敢小瞧主角,但对主角又惊又怕。随着剧情推进,主角逐渐赢得NPC们的信任。因此,“灭楚技”成了牵动前期剧情的关键元素。
而在过场动画时,只要有机会,主角就把这招施展两下,加深印象。
比如说,在过场动画里、楚国城池即将被兽人攻破的危急关头,外出执行任务的主角赶到了。他从远处突然甩来一道黑红光芒,沿途兽人纷纷被砍飞。镜头先给楚国的NPC们,让他们一脸惊喜地看着黑红光芒的方向,再把镜头对准即将杀入战场的主角。
桥段俗归俗,但反复地来几次,玩家想忘掉都难。
这样不管是玩家操控的战斗中,还是剧情里,“灭楚技”都成了非常核心的技能。
至此还不够印象深刻,王不负要给这个技能设置最长的成长过程。让玩家为了这个技能必须付出最多的努力。
这个技能初期就能得到,但随后的提升,将会贯穿于玩家的前中后期。需要玩家耗费更多的努力,历经更多的冒险。每次冒险,技能都会有视觉上的提升,同时攻击范围会越来越广,伤害递减额度越来越少。最后再呈现完整的摸样。
秦国技能的升级有两种。一种是玩家用“灵魄”提升数值,只能增加伤害。另一种是打穿特定的“古战场”,遇到秦军幽灵,补全已会技能的完整度。
随着技能的完整度提升,视觉效果也会加强,并且产生攻击次数、杀伤范围等更实用的变化。相比其他由秦军幽灵传授、并且补完的技能,“灭楚技”这个技能的补完过程截然不同。
具体怎么设置,王不负还没想好,但要点是有的。这个秦国技能,得是主角通过自己的力量、不断钻研掌握的,而不是幽灵们轻轻巧巧的传授。因为这是主角自己学会的技能,每到过场动画就反复用这一招,也能理解了。相信玩家也更觉得这个技能独树一帜。
说是自己学会,表现在游戏里,还是得打地牢。主角在得到了这个技能以后,玩家还要再经历四次超大型的地牢,才能得到最终的完美技能。对玩家来说,这个技能应该更显得珍贵。
王不负叫来莫提,让他给这个技能设计出五次视觉提升。
很快莫提就为这个技能设计了五种视觉效果。他不确定自己的想法是否合意,先画了出来,拿给王不负看。
动作不用变化,都是站在原地地横砍或者竖劈,变化的只有光影而已。一开始就是黑红色的气芒。然后气芒的范围变长了。
到了第三个变化,那黑红的气芒不再平滑,在前端有了犬牙交错的锯齿。仔细看,就好像有无数小小的刀剑刃尖,从气芒的前端伸出来。
第四个变化就更细致了。黑红的气芒前端,伸出许多拿着武器的手臂。说是一刀,但刀芒中却仿佛藏着千军万马。
到了最后的终极形态,光影更加清晰。不论是竖劈还是横砍,黑红刀芒的前端,都是密密麻麻的半身人像。那些人看不清面容,只有个大概的轮廓,将各种兵刃直指向前。仿佛不是主角在斩击,而是这些光影主动向敌人发动冲锋。
王不负看得吃了一惊。他本来想的,就是黑红色的光芒更加浓密一些、范围长一些而已。没想到莫提居然搞得这么夸张!
“我查了下‘灭’和‘楚’的意思,然后按着书上的意思做出来的。可能没有理解透中文的意思……”莫提说。
“你这做得很好!”王不负赶紧道。他本来只是想着,让黑红光芒变粗变长就行了。莫提的制作远超王不负的设想,高到不知哪里去了。
这种效果的光影做进游戏里,保证醒目,并且能给人留下深刻印象。配合其他种种设计,王不负觉得,“灭楚技”应该能打好基础,为他所想的那个“闭环”奠定基础。
……
有了核心点,并不意味着游戏其他方面可以放宽标准了。很多技巧,都只能起着锦上添花的作用。玩家处于游戏世界中时,根本不会深思什么核心技能。并不能提高多少玩家的实际游戏体验。
游戏本身的质量,始终是最关键的。王不负要验证这些秦国技能是不是起得到想象中的效果,又花时间做出了预览版本,实际体验“技能组”这个玩法。只看动画的话,很多问题是看不出来的。
预览版本很是简陋,没有建模,人物完全就是个灰色的桩子,怪物也是个桩子。这个没有一丝美感可言的程序,将决定“技能组”这个玩法是否真的好玩。
不止是王不负要看,整个团队都想看,于是王不负就用投影仪把画面投放到墙上。一番设置之后,预览版的演示程序,就模拟起游戏的画面了。
忽视掉怪异的灰色柱子,技能的光影效果是很华丽。特别是最终版本的“灭楚式”,从黑红光芒中的前端有无数持着刀剑的人物虚影,极其华丽。
技能组播放完毕了,整个团队都露出了笑容。这画面做得相当漂亮,他们仿佛已经看到了游戏发售后的荣耀了!
王不负却从预览版本中看出了个问题。为了确认,又重新来了一遍。(未完待续……)
请收藏本站:https://www.frgls.com。笔趣阁手机版:https://m.frgls.com